viernes, mayo 05, 2006

Hikaru no GO | ヒカルの碁 01/20

Siempre he sido ferviente seguidor de los animes de deporte, muy lejano queda el recuerdo de series como Campeones, Rafael, Touch!, Chicho Terremoto,… sí, uno siente cierta nostalgia al recordar series de la adolescencia, el tiempo no pasa desapercibido para según que temas. En algunos aspectos la evolución es notable, en otros siguen produciendo aquel extraño hormigueo de estímulo, expectación, entusiasmo y atracción, la esencial principal que debe desprender todo trabajo orientado a este género en particular.

El GO(1) es un antiquísimo juego de estrategia chino que consiste, básicamente, en rodear, cercar u obstruir al contrario, aislando las fichas del adversario a un espacio reducido del tablero. Forma parte de la cultura deportiva japonesa desde el S. VIII, y está fuertemente vinculado con varias habilidades artísticas e intelectuales. En Europa fue un auténtico desconocido hasta el S. XIX, cuando se empezaron a implementar las primeras reglas y partidas en forma ocasional y amateur.


Con todo, si uno presta atención, es despierto y tiene cierta perspicacia, además de ser un deporte interesante, se encontrará a nivel amateur y recreativo con un juego entretenido y placentero. Con el cual disfrutar de la posibilidad de aumentar y desarrollar las habilidades y estímulos estratégicos.


Hikaru no Go proyecta tal magnetismo que si no fuese, porque no tengo los setenta y cinco capítulos a mano, a estas horas ya habría volado. He conseguido ver veinte y tengo tal mono que intento verlos de cinco en cinco o de diez en diez. Pero habrá q aplacar la sensación con otras series que no llenan tanto, pero ayudan en el proceso de soportar el síndrome de abstinencia.


Los veinte primeros capítulos son una persecución desenfrenada de Akira Tôja tras el espíritu del jugador de GO(2) que anida en el cuerpo de Hikaru Shindô. Fujiwara no Sai era uno de los grandes maestros de la era Heian (794 a 1185), cuyo espíritu tras su muerte busca y anhela desesperadamente encontrar la Mano de Dios o Movimiento Divino para poder descansar en paz.


Las partidas se suceden y van apareciendo rivales cada vez más complejos y mejor dotados, pero Sai los supera con sus antiguos conocimientos más la suma del aprendizaje que va adquiriendo de la nueva era. También en Hikaru comienza a despertar la atracción por un juego vibrante y apasionante.
Todos tienen una meta que perseguir y un deseo que alcanzar, Sai pretende retar a toda costa al gran jugador de la era moderna, Kôyô Tôya, el padre de Akira, que ostenta actualmente cuatro de los ocho títulos al alcance de un profesional; por otro lado, para Akira no existe ningún otro rival aparte de Sai, aunque el primero desconozca su verdadera identidad, el único inconveniente es que si se descuida un Hikaru que crece a pasos agigantados puede proporcionarle un desagradable encuentro.

Nota: 8'9/10